DirectX 11 dengan Desings | x86/x64 | 25,84 Mb Mb/26.96
Dasar encoding dan elaborasi dari DirectX 11 untuk Nvidia 9xxx / 2xx/3xx
Nvidia DirectX Convert 11 (dari Desings)
Satu set informasi dasar mengenai DirectX 11 untuk Vista dan XP Service Pack 3
Pengembangan konverter untuk OS Vista, XP SP-3, Windows 7 membangun 7.100 dan 7.600.
Maksimum secara efektif mengurangi beban operasi sistem Video Vista/XP/Win7
Tetapi kebanyakan CPU menggunakan PC sekaligus mengurangi beban GPU (hanya seri GeForce 2xx/98xx)
Karena konversi ini dirancang bagi mereka yang kartu video.
Memungkinkan Anda untuk melihat semua keindahan Crysis Warhead, dan permainan lainnya.
Added / Fixed:
+ Lembut dan fleksibel fisika obektov dan bangunan dalam permainan
+ Keseimbangan putih dan abu-abu (V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010)
+ Realisme rosteny (warna, keseimbangan, kontras)
+ Fixed bug s tergantung di game on XP Service Pack 3
+ Added support Buduyuscheyu Driver Nvidia GeForce 200.api
+ Added support for GTA 4 Kualitas MOD 6,0 (5,0 sudah tersedia)
+ Full kompatibilitas dengan Windows 7 x64 / (x86 rozryadnostyu OS)
Pembaruan! 10/10/2009
+ Ditambahkan dukungan untuk Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead
+ Ditambahkan dukungan API DirectX 11 Low Pro (+ FPS dan Kualitas Desktop)
+ Ditambahkan Conveyor API DX_10 Convert to DX_11
+ Tetap autodetect pengkodean API Shaders Pack 5
+ Tetap menggantung dengan tidak mendukung permainan.
+ Sekarang, jika tidak ada paket Baz Даных DX_11 Games akan bekerja secara stabil.
+ Bersiap untuk rilis penuh 01/01/2010 (Update Kendali versi dengan banyak perubahan SOON), Auto Generator DeXcode (untuk auto Scheider seleksi untuk setiap permainan.)
Fitur:
Lembut objek fisika.
Termasuk komponen Windows 7, keseimbangan nada, warna, efektivitas sistem video pada gambar 1-derajat tekstur.
Termasuk V-Ray DX11 pada, benda-benda bersinar, refleksi di cermin dan lain ..
Tingkat migrasi dari paket tekstur ke CPU dan DDR, dan hanya kemudian ke GPU. Standar skema adalah sebagai berikut (GPU - CPU - DDR)
Kompatibel dengan driver terbaru untuk Nvidia GeForce 9 (185.xx) dan ATI (ATI Display Driver 8,612 dan di atas)
Fitur prosesor dengan 2 dan 4 core untuk bekerja optimal dan cepat ...
Sedangkan kartu video ATi memiliki serangkaian diketahui ... Jadi maaf .. pekerjaan yang sangat bagus pada integrasi dari Intel Graphic Video Card
Instalasi adalah menjalankan installer sederhana dan mengatur
Perhatian!
Catatan untuk x86 sistem operasi ...
Kami meneruskan perjalanan ...
C: windowsSystem32
Dan menambahkan file dari arsip
DirectX11x86
Semua tindakan ini (Install) dilakukan dalam safe mode dan menghapus perlindungan dari folder tersebut SysWOW64 dan System32
Rendah dukungan hardware dan sistem operasi
Peningkatan multithreaded
Baru tahap pengolahan gambar hardware untuk tessellation
Peningkatan tekstur kompresi
Shader Model 5,0
Computational Shaders (Hitung shader)
Baru
Rendah dukungan hardware dan sistem operasi
Windows Vista dan DirectX 10 telah dirancang untuk meningkatkan model dasar Windows Display Driver Model (WDDM) dan penciptaan kesempatan luas untuk meningkatkan kinerja pengemudi. Selain itu, API DirectX 10 ini dirancang lebih dari "murni" dan sederhana, yang paling tidak memiliki fitur yang tidak perlu, sehingga membuat kode klien lebih mudah dibaca dan menghilangkan pengembang dari sakit kepala. DirectX 11 aa berisi banyak fitur baru yang perlu dipertimbangkan berat penuh-update, tetapi didasarkan pada DirectX 10, dan memperluas kemampuannya. Siapa pun yang akrab dengan DirectX 10 dan 10.1, akan juga merasa percaya diri dalam bekerja dengan DirectX 11. Dengan DirectX 11 pengembang dapat menggunakan kemampuan hardware level 10, 10.1 dan 11, bekerja sama dengan fungsi set.
Waktu rilis versi final DirectX 11 akan berkorelasi dengan merilis versi baru dari Windows, tetapi API ini akan tersedia untuk Windows Vista. Dengan demikian, pada saat API baru semua tingkat perangkat keras 10 dan 10,1 akan dapat bekerja dengan dia.
Peningkatan multithreaded
Direct3D versi sebelumnya dirancang terutama untuk bekerja dengan konfigurasi satu-core CPU dan karenanya mempunyai dukungan terbatas untuk multithreading. Dalam DirectX 11 telah mengalami perubahan untuk mengijinkan para pengembang untuk memperbaiki pengelolaan multicore CPU GPU. DirectX 11 meningkatkan sumber daya CPU scaling melalui perubahan pola API dan sopir. Asynchronous akses ke perangkat yang dimungkinkan oleh dua fitur kunci dari objek Direct3D 11 Device.
Pertama, meningkatkan sinkronisasi antara objek dan Direct3D Device driver memungkinkan Anda untuk membuat panggilan ke API asynchronous, termasuk alokasi sumber daya. Direct3D 11 memberikan pengembang dengan lebih banyak kebebasan dalam pelaksanaan paralelisme, sehingga pada saat yang sama membuat panggilan menggunakan beberapa benang.
Kedua, Direct3D Device antarmuka sekarang mendukung beberapa konteks visualisasi. 1) konteks jalur utama (Segera Konteks), yang mengawasi transmisi perintah untuk melaksanakan dalam GPU dan 2) konteks ditangguhkan tambahan (Tangguhan Konteks), dibuat oleh pengembang aplikasi yang diperlukan. Pekerjaan, perbandingan dengan konteks masing-masing ditangguhkan, dapat dilakukan di thread terpisah / inti. Hal ini memungkinkan tim untuk paralel GPU terakumulasi dalam proses-proses utama visualisasi, dan setelah tindakan ini untuk tampil di GPU, ketika konteks utama siap menyediakan GPU untuk melakukan tugas baru.
Diagram di bawah menunjukkan proses untuk menciptakan antrian tugas render sejajar dengan konteks utama dan langsung kepada kinerja tugas-tugas ini sebagai perangkat siap
Fitur ini juga mendukung kartu Direct3D DirectX 11 Kelas 10 dan 10.1, sehingga perubahan dalam metode pembentukan gambar akan dipertahankan dan hari ini hardware.
Baru tahap pengolahan gambar hardware untuk tessellation
DirectX 11 membawa tiga tahap baru (lunas shader, tessellator dan manajemen domain shader) dalam rendering pipeline. Langkah-langkah ini menyebabkan operasi yang fleksibel, dukungan hardware diprogram untuk tessellation. Hull shader dan manajemen domain shader - bagian yang dapat diprogram; Tessellator - adalah fungsi tetap, tetapi mendukung sejumlah besar pilihan menyediakan mengontrol item data yang dihasilkan.
Hull Shader
Modul Programmable ini memungkinkan Anda untuk mengubah data input sedemikian rupa sehingga perlakuan mereka adalah pada frekuensi awal sel kontrol. Membahas aplikasi pipa, kita sering berbicara tentang yang membuat perubahan drastis shader, telah pindah dari satu jenis permukaan yang lain, misalnya, sel-sel persegi Ketmula-Clark (Catmull-Clark) ke patch Bezier (Bezier patch).
Tessellator
Modul ini tetap-fungsi dasarnya expander (atau pengembang) data, yang dapat dengan aman zaparallelit algoritma, yang ditetapkan pengguna. Dia mengambil input parameter tessellation dan memasukkan di atas permukaan di ruang U, V sesuai dengan skema partisi yang dipilih.
Domain Shader
Modul ini dijalankan sekali untuk setiap sudut, dan juga tempat di mana diperkirakan representasi dari permukaan. Masukan pada tahap ini disajikan dalam U, V-domain permukaan, siap untuk evaluasi parameter permukaan.
Conveyor mendukung beberapa jenis data input (persegi elemen, elemen segitiga dan bahkan garis patah (polylyne)), yang memungkinkan pengembang untuk bekerja dengan hampir semua perwakilan dari permukaan. Satu-satunya syarat yang harus selalu harus dipenuhi, adalah untuk mendukung hirarkis permukaan (subdivisi permukaan) untuk memvisualisasikan karakter.
Skema pendekatan hierarkis permukaan
Charles Loop (Charles loop) dan Scott Schaefer (Scott Schaefer) dari Microsoft Research untuk bekerja pada pilihan ganda pendekatan pendekatan hierarkis permukaan (atau permukaan dengan partisi), yang dapat digunakan dalam pipa DirectX 11. Salah satu pendekatan tersebut disajikan sebagai sampel dalam DirectX 10 DirectX SDK, mengubah dasar elemen grid persegi pada permukaan Beziers oleh tessellation tetap. Bila diterapkan pada pipa DirectX 11, skema ini dan lainnya dapat digunakan untuk memvisualisasikan secara real-time hierarkis mesh permukaan.
Peningkatan tekstur kompresi
Jumlah terbesar dalam permainan memori sering diberikan kepada tekstur, sehingga dapat dimengerti keinginan dari pengembang untuk memperbaiki tekstur kompresi, yang diperlukan untuk menjaga penggunaan memori dan persyaratan dari kapasitas pada tingkat yang diperlukan untuk merender secara real time. DirectX 11 memungkinkan pengembang untuk mengadopsi format kompresi baru (BC6 dan BC7), yang dirancang untuk membantu mereka mencapai rendering berkualitas tinggi tanpa mengorbankan kinerja. Di sini kita fokus pada dua contoh menentukan bagaimana teknologi DirectX 11 meningkatkan kualitas visualisasi. Beberapa dari Anda mungkin akan lebih akrab dengan nama-nama PXT tua, yang telah digantikan oleh "blok dikompresi"-terminologi (SM) di DirectX 10. Di sini kita menggunakan nama baru.
Tekstur gambar Compression High Dynamic Range (HDR)
Hari ini gambar menggunakan HDR-tekstur yang sangat umum dalam permainan. Dalam kombinasi dengan operator cerdas peta nada, penggunaan HDR sering membuat gambar lebih fotorealistik. Skema kompresi baru blok, BC6, dikembangkan untuk memberikan kualitas tinggi kompresi data 6:1 HDR-gambar, diikuti oleh dekompresi hardware.
Shader Model 5,0
Memampukan kita DirectX 10 Shader Model 4.0, yang antara lain meliputi dukungan penuh untuk integer petunjuk dan sedikit operasi. 10,1 telah membawa Direct3D Shader Model 4,1 bersama dengan dukungan untuk akses langsung ke contoh MSAA. DirectX 11 meliputi Shader Model 5.0, yang menggunakan konsep berorientasi objek untuk memudahkan pengembangan shader dan membawa dukungan tambahan untuk presisi ganda. Update ini untuk HLSL (High Level Shading Language) memberikan Anda kendali penuh atas HLSL kompiler untuk mengatasi masalah spesialisasi shader dengan menggunakan antarmuka, benda, dan polimorfisme. Dengan kontrol dinamis shader, pengembang dapat dengan mudah membuat besar, fleksibel shader, dan menyediakan khusus, versi yang dioptimalkan untuk digunakan pada saat-saat tertentu visualisasi.
Computational Shaders (Hitung Shader)
Siapa saja yang sudah akrab dengan penggunaan GPU untuk tugas-tugas tujuan umum, itu akan menarik untuk mendengar tentang shader komputasi baru, yang menyediakan perangkat keras dari vendor yang berbeda dukungan untuk pemrograman GPU untuk melakukan tugas-tugas tujuan umum (GPGPU, atau General Purpose GPU) . Banyak yang telah dilakukan terhadap penggunaan daya komputasi besar GPU solusi untuk tugas-tugas komputasi yang besar di ceruk pasar. Namun, komputasi shader DirectX 11, Microsoft telah memungkinkan untuk menggunakan algoritma ini untuk pelanggan di berbagai hardware. Mari kita lihat apa kesempatan yang terbuka bagi pengembang game dan aplikasi lain menggunakan GPU dalam tugas-tugas lain selain rendering.
Hal ini terutama komunikasi data antara benang dan pilihan yang kaya primitif untuk akses acak dan streaming input / output operasi. Fitur-fitur ini memungkinkan Anda untuk membuat lebih sederhana dan lebih cepat penerapan metode yang digunakan sebelumnya, seperti membuat foto, dan postprocessing, serta metode baru yang dapat berjalan di hardware Direct3D Class 11.
Fitur tambahan
DirectX 11 memiliki inovasi jauh lebih menarik daripada yang dapat kita pertimbangkan dalam tinjauan ini, tetapi tidak ingin menyelesaikan cerita tanpa menyebutkan lebih lanjut tentang dua fungsi API baru.
Konservatif oDepth
Biasanya, para pengembang harus menonaktifkan Z-struktur dan algoritma, ketika ada shader menulis di kedalaman buffer melalui mendaftar oDepth. Fungsi Konservatif oDepth di DirectX 11 shader memungkinkan untuk menulis ke buffer kedalaman dalam redistribusi wilayah dilindungi undang-undang ini. Hal ini memungkinkan perangkat keras untuk menghindari kerugian yang signifikan dalam produktivitas, yang memungkinkan penggunaan percepatan di luar wilayah yang ditentukan.
Pembatasan untuk tekstur di 16K dan pengikatan tekstur
DirectX 11 meningkatkan batas ukuran maksimum tekstur dengan 4K untuk 16K, serta menyediakan DNS bind-LOD MIP untuk membatasi jumlah mipmap-tingkat yang dimasukkan ke dalam GPU.
OS: Windows All
Lisensi: Freeware
no password
DOWNLOAD untk windows x64,via letitbit
DOWNLOAD untk windows x 84,via letitbit
Ganti Tulisan ini, akan Muncul Pada setiap Post
2 komentar:
gmn crnya dunlud diretx 11?
Gwe dah 5 hari cari directx 11 . . . Ga ketemu" . . . ruwet . . . ada yg SDK ada yang Run-time . . . aarrgghhhh . . .
Jadi moga" disni gwe nemuin solusinya . . . Give me Directx 11
Posting Komentar
Silahkan menuliskan komentar anda pada opsi Google/Blogger untuk anda yang memiliki akun Google/Blogger.
Silahkan pilih account yang sesuai dengan blog|website anda [LiveJournal, WordPress, TypePad, AIM].
Pada opsi OpenID silahkan masukkan URL blog/website anda pada kotak yang tersedia.
Atau anda bisa memilih opsi Nama[URL], lalu tulis nama anda dan URL blog/website anda pada kotak yang tersedia.
Jika anda tidak punya blog/website, kolom URL boleh dikosongkan atau dapat juga diganti dengan email anda.
Jika Anda Tidak Ingin Di ketahui profile Anda, Maka Anda Dapat Menggunakan Opsi Anonymous